Selasa, 07 April 2015

Java GUI

Nama / NIM : I Wayan Andika Dananjaya  / 1404505067
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT




JAVA GUI


sebelum ke program saya akan menjelaskan apa itu GUI?

    Graphic User Interface (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text.
     Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.

     Kalau dilihat pengertian tentang GUI secara umum adalah Interaksi yang dapat dilaksanakan oleh user melalui menu dan icon yang diperlihatkan dalam modus grafik. Contoh implementasi GUI-based shell ini adalah pada sistem operasi Microsoft Windows.

dan sekali lagi disini saya menggunakan IDE NetBeans dalam pembuatan program berikut ini. berikut codingnya:


import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class helloWorld extends JFrame {
    helloWorld(String title) {
        this.setSize(500,500);
        setTitle(title);
    }

    public static void main(String[] args) {
       helloWorld window = new helloWorld("Dananjaya7");
       window.setVisible(true);
       window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }

}


Untuk memungkinkan membuat program GUI ini kita harus menggunakan sintaks:

    import javax.swing.*;
    import java.awt.*;
    import java.awt.event.*;

Dalam Java sebenarnya terdapat 2 package yang dapat digunakan untuk mengembangkan program-program GUI, yaitu AWT (Abstract Windows Toolkit) dan SWING seperti pada ketiga sintaks di atas.
AWT adalah sekumpulan library yang tidak tergantung platform dan digunakan untuk menyederhanakan implementasi user-interface. Sedangkan SWING adalah bentuk implementasi selanjutnya yang menambahkan komponen- komponen dalam sistem GUI tapi masih didasarkan pada arsitektur AWT (misalnya untuk pembuatan "event handling").
Berikut Outputnya:




Program Menu Makanan

Nama / NIM : I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)

Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT    

Program Menu Makanan dalam Java

Dalam pembuatan program ini saya menggunakan IDE NetBeans, karena menurut saya lebih mudahmenggunakannya. berikut kodingnya:


import java.util.Scanner;

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
   
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
        System.out.println("MENU MAKANAN : ");
        System.out.println("______________________________________________________________");
        System.out.println("No Nama             Harga");
        System.out.println("1. Batagor          Rp 3000,00");
        System.out.println("2. Kupat Tahu       Rp 5000,00");
        System.out.println("3. Lontong Kari     Rp 4000,00");
        System.out.println("4. Nasi Goreng      Rp 6000,00");
        System.out.println("5. Nasi Uduk        Rp 5000,00");

        int harga = 0;
        int h1 = 3000, h2 = 5000, h3 = 4000, h4 = 6000, h5 = 5000;
        String menu;

        for (String i = "Y"; i.equals("Y")||i.equals("y"); )
        {
        System.out.println("______________________________________________________________");
        System.out.print("Masukkan Nomor Pesanan : ");
        int inNomor = scan.nextInt();
        System.out.println("_______________________________________________________________");

        if (inNomor == 1)
        {
         menu = " Batagor";
         System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
         harga = harga + h1;
        }
         else if (inNomor == 2)
        {
         menu = " Kupat Tahu";
         System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
         harga = harga + h2;
        }
         else if (inNomor == 3)
        {
            menu = " Lontong Kari";
            System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
            harga = harga + h3;
        }
         else if (inNomor == 4)
         {
             menu = " Nasi Goreng ";
             System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
             harga = harga + h4;
         }
         else if (inNomor == 5)
         {
             menu = " Nasi Uduk ";
             System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
             harga = harga + h5;
         }
         else
        {
           System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");
        }
        System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
        i = scan.next();
        }
        System.out.println("______________________________________________________________");
        System.out.println("Total pembayaran sebesar " +harga+".");
        System.out.println("Terimakasih atas kunjungannya.");
    }
}


Penjelasan:
        
        System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
        i = scan.next();

Pada coding di atas ini jika user memasukkan data apakah dia akan melanjutkan atau tidak jika yam aka akan melakukan pengulangan.

           System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");


Coding di atas untuk memastikan jika selain nomor satu sampai lima, maka akan ditampilkan "Nomor yang dipilih tidak ada di menu."

Setelah itu bisa dicompile dengan cara memilih pada menubar pilih Build kemudian klik Run Project. agar lebih jelas bisa dilihat pada gambar di bawah ini.






Output:

Selasa, 31 Maret 2015

Use Case Diagram

Nama/ NIM: I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusuan/Fakultal/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah: Pemograman Berbasis Obyek(B)
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT




Use Case Diagram


Pengertian :
  • ·         Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
  • ·         Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
  • ·         Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik :
  • ·         Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • ·         Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain.
  • ·         Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • ·         Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • ·         Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

Contoh Studi Kasus Sistem Informasi Akademik Fakultas Teknik Universitas Udayana



Squence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Contoh Squence Diagram:


Contoh Program Aritmatika Kalkulator

Nama/ NIM: I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusuan/Fakultal/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah: Pemograman Berbasis Obyek(B)
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT


Pada program berikut ini saya menggunakan IDE NetBeans. sebelum saya menjelaskan program yg saya akan buat, saya akan menjelaskan apa itu aritmatika.

Operasi Aritmatika pada java



Untuk membuat program yang terdapat operasi matematika dalam Java, kita menggunakan operator aritmatika.Sama seperti pemrograman C++, Java juga memiliki operator aritmatika. Operator-operator aritmatika Java dapat kalian lihat pada tabel dibawah ini: Itulah operator aritmatika yang terdapat dalam Java. Jika terdapat contoh expresi seperti berikut: 1 + 2 * 3 Maka hasilnya adalah 7, bukan 9, karena operator * (perkalian) dikerjakan terlebih dahulu. Operator * (kali), / (bagi), dan % (sisa pembagian / modulus) mempunyai prioritas yang lebih tinggi daripada operator + (tambah) dan - (kurang). Sebagai contoh, saya akan memberikan contoh program sederhana mengenai penggunaan operator aritmatika dalam Java. Berikut contoh programnya:

public class Kalkulator {

   
    public static void main(String[] args) {
       Scanner input = new Scanner(System.in);

    int bil1, bil2;

    System.out.print("Masukkan bilangan 1: ");
    bil1 = input.nextInt();
    System.out.print("Masukkan bilangan 2: ");
    bil2 = input.nextInt();

    System.out.println("\n");

    System.out.println(bil1+" + "+bil2+" = "+ (bil1+bil2));
    System.out.println(bil1+" - "+bil2+" = "+ (bil1-bil2));
    System.out.println(bil1+" x "+bil2+" = "+ (bil1*bil2));
    System.out.println(bil1+" : "+bil2+" = "+ (bil1/bil2)+"\n\n");
    System.out.println("Modulus: 12 % 5 = "+ (12%5)+"\n\n");
    System.out.println(bil1+" + "+bil2+" x "+bil1+" = "+ (bil1+bil2*bil1));

    }
    
}

Hasil




Overriding

Nama/ NIM: I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusuan/Fakultal/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah: Pemograman Berbasis Obyek(B)
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT


Overriding


Overriding konsepnya sama dengan overloading yaitu menulis kembali method. Namun, caranya overriding menulis kembali method sama persis. Sama mulai dari nama method dan isinya dan mengimplementasi kembali di sub classnya. Overriding dipakai saat kita menggunakan method yang sama tapi berbeda implementasinya. Jadi overriding method mempunyai nama method yang sama, jumlah parameter dan tipe parameter serta nilai kembalian (return) method yang di override. Jika method memiliki modifier akses public, method overridenya juga harus public. Dalam contoh berikut ini saya menggunakan IDE NetBeans.

Contoh:

Kendaraan {
    public String getJenis() {
    System.out.println(“Harga BBM turun”);
  }
}
class Motor extends Kendaraan {
   public String getJenis() {
    System.out.println(“Harga BBM premium 4000 rupiah”);
  }
}




NB:
  • ·         class motor mengextends class kendaraan
  • ·         class motor melakukan override method di kendaraan namun berbeda implementasi


Kesimpulan:
  • ·         Override method merupakan method yang sama persis dengan method yang sudah ada di super kelasnya, biasanya perbedaannya adalah pada implementasi (program body)
  • ·         Overidding tidak bisa dilakukan dalam kelas itu sendiri Jadi Overidding kerat kaitannya dengan inheritance (pewarisan)



Selasa, 17 Maret 2015

Contoh Program Pewarisan

Nama/ NIM: I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusuan/Fakultal/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah: Pemograman Berbasis Obyek(B)
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT

Pewarisan
Program yang saya bua ini yaitu program sederhana yg menampilkan 2 kelas utama mamalia dan kelas reptil. pada kelas mamalia, saya membuat kelas anak bernama sapi, kucing, anjing. pada kelas reptil saya membuat kelas anak bernama ular, buaya, cicak. kemudian pada kelas ular, saya menambahkan kelas anak kobra, python. pd kelas anjing membuat kelas anak bernama Huskey, Doberman, Chowchow. Dan saya juga menambahkan kelas anak untuk kelas kucing.
Codeing:

public class Pewariasan {

    public static void main (String args[]) {       

//kelas Mamalia
class Mamalia {
    String Nama;
    String Keterangan;
   
    //konstruktor
    public Mamalia (String nama, String keterangan) {
        Nama = nama;
        Keterangan = keterangan;
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Spesies = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Sapi
class Sapi extends Mamalia {
   
    //konstruktor
    public Sapi (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Kucing
class Kucing extends Mamalia {
   
    //konstruktor
    public Kucing (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}
   
//kelas Anjing
class Anjing extends Mamalia {
   
    //konstruktor
    public Anjing (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas huskey
class huskey extends Anjing {
    String Negara;
   
    //konstruktor
    public huskey (String nama, String keterangan, String negara) {
        super (nama, keterangan);
       
    }
   
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
       
    }   
}

//kelas doberman
class doberman extends Anjing {
    String Negara;
   
    //konstruktor
    public doberman (String nama, String keterangan, String negara) {
        super (nama, keterangan);
       
    }
   
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
       
    }   
}

//kelas chowchow
class chowchow extends Anjing {
    String Negara;
   
    //konstruktor
    public chowchow (String nama, String keterangan, String negara) {
        super (nama, keterangan);
    }
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Mamalia = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
       
    }   
}

//kelas Reptil
class Reptil {
    String Nama;
    String Keterangan;
   
    //konstruktor
    public Reptil (String nama, String keterangan) {
        Nama = nama;
        Keterangan = keterangan;
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Spesies = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Ular
class Ular extends Reptil {
   
    //konstruktor
    public Ular (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Reptil = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Buaya
class Buaya extends Reptil {
   
    //konstruktor
    public Buaya (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Reptil = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Cicak
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Cicak extends Reptil{
   
    //konstruktor
    public Cicak (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
       
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Reptil = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }
}

//kelas Cobra
class Cobra extends Ular {
   
    //konstruktor
    public Cobra (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
   
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Reptil = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }   
}

//kelas Phyton
class Phyton extends Ular {
   
    //konstruktor
    public Phyton (String nama, String keterangan) {
        super (nama, keterangan);
    }
   
    //methode
    public void TampilkanRincian() {
        System.out.println("Nama Reptil = " + Nama);
        System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
    }   
}

  //Kelas utama
public class Jenis {
    public static void main(String[] args) {
  
     
     System.out.println("Berikut daftar Spesies beserta salah satu turunannya :");
     System.out.println("");
     Mamalia mamalia = new Mamalia ("Mamalia", "Merupakan spesies hewan meyusui.");
     Sapi sapi = new Sapi("Sapi", "adalah mamalia yang menghasilakan susu.");
     Kucing kucing = new Kucing("Kucing", "adalah mamalia yang suka memakan ikan.");
     Anjing anjing = new Anjing ("Anjing", "adlah mamalia yang sering digunakan untuk menjaga rumah.");
     huskey huskey = new huskey ("huskey", "adalah anjing yang berasal dari alaska.");
     doberman doberman = new doberman ("doberman", "adalah anjing yang berasal dari jerman.");
     chowchow chowchow = new chowchow ("chowchow", "adalah anjing yang berasal dari cini");
     Reptil reptil = new Reptil ("Reptil", "Merupakan spesies hewan berdarah dingin.");
     Ular ular = new Ular ("Ular", "adalah reptil memiliki racun.");
     Cobra cobra = new Cobra ("Cobra", "adalah hewan dengan racun mematikan di dunia.");
     Phyton phyton = new Phyton ("Phyton", "adalh ular yang memiliki lilitan paling mamatikan.");
     Buaya buaya = new Buaya ("Buaya", "adalah reptil terbesar.");
     Cicak cicak = new Cicak ("Cicak", "adalah reptil yang dapat menempeldi dingding.");
   
     mamalia.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     sapi.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     kucing.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     anjing.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     labrador.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     chihuahua.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     pudel.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     reptil.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     ular.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     buaya.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     cicak.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     cobra.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
     phyton.TampilkanRincian();
     System.out.println("");
    
    }
}

}
}

UML

Nama/ NIM: I Wayan Andika Dananjaya / 1404505067
Jurusuan/Fakultal/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah: Pemograman Berbasis Obyek(B)
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT

Pengertian UML

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07]:
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.

 

Use Case Diagram

Pengertian :
  • Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
  • Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
  • Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik :
  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. 
  • Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

 Contoh Studi Kasus Sistem Informasi Akademik Fakultas Teknik Universitas Udayana





Penjelasan :
Mahasiswa hanya bisa melakukan login dan pengecekan nilai, sedangkan Dosen bisa melakukan semuanya kecuali pedaftar dan Admin bisa melakukan semuanya